PARABÉNS!!!!
A todos meus alunos da Tecnologia da Informação.
Que vocês tenham um futuro brilhante.....
Giselle Neves.
Profª de tecnologia e Planilhas.
domingo, 11 de agosto de 2013
quinta-feira, 1 de agosto de 2013
Férias!!!!
E ai turma de Tecnologia da Informação, as férias estão acabando.
Espero que voltem renovados para termos mais um semestre de informação e tecnologia.
Aguardo todos vocês, semana que vem.
Abraços,
Giselle Neves.
quarta-feira, 19 de junho de 2013
Curiosidades do Windows 8
Algumas Curiosidades do Windows 8
Passeando pela Internet encontrei uma série de informações interessantes sobre o Windows 8 e achei legal compartilhar aqui. Segue abaixo uma lista das principais curiosidades sobre o novo Sistema Operacional da Microsoft:
1 - Só no primeiro dia de lançamento da Versão Preview, ele teve mais de 1 Milhão de downloads distribuídos entre pessoas de mais de 70 países
2 - Acredita-se que o Windows 8 será utilizado por mais de 4,5 Bilhões de pessoas nos próximos anos.
3 - O Sistema Operacional já está disponível em 109 idiomas diferentes.
4 - A nova interface representa a maior mudança visual da história do Windows desde o Windows 95.
5 - Falando da parte técnica, o Windows pode gerenciar arquivos de até 16 hexabytes, o equivalente a 687 Milhões de discos Blu-Ray
6 - O Windows 8 já tem Anti-virus nativo no Kernel, não havendo a necessidade de instalar um.
7 - Ele pode trabalhar com HD ou SSD de até 256 Terabytes.
8 - O mais rápido da sua geração, gasta apenas 8 segundos para voltar da hibernação e pode inicializar em até 12 segundos se estiver usando discos SSD.
9 - Primeiro Sistema Operacional Desktop a oferecer Criptografia para Tablets
10 - Primeira versão de um Sistema Operacional Microsoft a trabalhar em tecnologia ARM
11 - Primeiro Sistema Operacional Microsoft desenvolvido especialmente para dispositivos Touchscreen.
12 - O Menu iniciar foi abandonado pela primeira vez desde o seu lançamento no Windows 95.
Ufa! Muita coisa, isso é só um resumo do que você pode encontrar na nova tecnologia. Desde o lançamento da versão Preview, o Sistema Operacional já sobreu mais de 100.000 alterações, com muita coisa bacana disponível, Hyper-V agora integrado, cara nova, etc, etc, etc...
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terça-feira, 23 de abril de 2013
Aplicativos para crianças
Aplicativos ensinam programação a crianças; conheça:
Em fevereiro, nomes gigantes da tecnologia como o fundador da Microsoft, Bill Gates, e do Facebook, Mark Zuckerberg, se juntaram a uma campanha lançada pela code.org para estimular o ensino de programação nas escolas. O projeto diz que nesta década serão criados mais de 1,4 milhões de empregos em programação, mas até 2020 os Estados Unidos formarão apenas 400 mil estudantes na área.
Se as escolas não ensinam, alguns aplicativos e ferramentas disponíveis na internet tentam preencher essa lacuna. O site Read Write Web separou seis desses serviços, voltados para crianças de 5 a 15 anos, que queiram aprender a programar, seja Ruby, seja Java.
Codecademy (acima de 12 anos)
Esta ferramenta pretende ensinar programação a qualquer pessoa, até mesmo adolescentes. Apesar da interface não ser tão atraente e colorida quanto a de outros aplicativos, o Codecademy é amigável e simples de entender. A ferramenta pretende iniciar as pessoas em linguagens como Python, Ruby, PHP, HTML ou JavaScript. O tutorial está tentando expandir seu apelo aos jovens em uma campanha para treinarem programação depois da aula, incentivando os alunos e educadores a iniciarem um clube de programação em suas escolas.
Esta ferramenta pretende ensinar programação a qualquer pessoa, até mesmo adolescentes. Apesar da interface não ser tão atraente e colorida quanto a de outros aplicativos, o Codecademy é amigável e simples de entender. A ferramenta pretende iniciar as pessoas em linguagens como Python, Ruby, PHP, HTML ou JavaScript. O tutorial está tentando expandir seu apelo aos jovens em uma campanha para treinarem programação depois da aula, incentivando os alunos e educadores a iniciarem um clube de programação em suas escolas.
Scratch (acima de 8 anos)
Criado pelo MIT em parceria com empresas como Microsoft, Intel e Nokia, o Scratch usa uma linguagem de programação que facilita a criação de histórias interativas, animalções, jogos, música e arte e seu compartilhamento na internet. Segundo os criadores, na medida que os jovens criam e compartilhas projetos na ferramenta, aprendem importantes ideiais matemáticas e computacionais, ao mesmo tempo em que aprendem a pensar criativamente.
Criado pelo MIT em parceria com empresas como Microsoft, Intel e Nokia, o Scratch usa uma linguagem de programação que facilita a criação de histórias interativas, animalções, jogos, música e arte e seu compartilhamento na internet. Segundo os criadores, na medida que os jovens criam e compartilhas projetos na ferramenta, aprendem importantes ideiais matemáticas e computacionais, ao mesmo tempo em que aprendem a pensar criativamente.
Code Monster (de 9 a 14 anos)
Esta ferramenta, que pode ser acessada diretamente no navegador, um monstro orienta as crianças sobre como alterar as variáveis do Javascript, o que modifica a aparência dos blocos na tela ao lado. Cada nova lição traz novas cores e formas para o lado direito da tela.
Esta ferramenta, que pode ser acessada diretamente no navegador, um monstro orienta as crianças sobre como alterar as variáveis do Javascript, o que modifica a aparência dos blocos na tela ao lado. Cada nova lição traz novas cores e formas para o lado direito da tela.
Alice (acima de 8 anos)
O Alice foi criado por pesquisadores da Universidade de Virgínia como uma introdução à programação orientada a objetos. Na ferramenta, os jovens aprendem conceitos fundamentais de programação no contexto de criação de filmes animados e videogames simples. Os objetos 3D povoam um mundo virtual em que os alunos arrastam e soltam peças para criar o programa. Assim, eles conseguem ver a relação que existem entre as instruções de programação com o comportamento dos objetos na animação.
O Alice foi criado por pesquisadores da Universidade de Virgínia como uma introdução à programação orientada a objetos. Na ferramenta, os jovens aprendem conceitos fundamentais de programação no contexto de criação de filmes animados e videogames simples. Os objetos 3D povoam um mundo virtual em que os alunos arrastam e soltam peças para criar o programa. Assim, eles conseguem ver a relação que existem entre as instruções de programação com o comportamento dos objetos na animação.
Daisy the Dinosaur (de 5 a 8 anos)
O aplicativo para iPad pretende ensinar os conceitos básicos da lógica de programação para as crianças. O funcionamento é simples: blocos com comandos como "rolar", "saltar" e "crescer" são arrastados para uma área de programação. Ao apertar play, os jogadores veem uma relação direta entre os comandos e as ações que o dinossauro executa.
O aplicativo para iPad pretende ensinar os conceitos básicos da lógica de programação para as crianças. O funcionamento é simples: blocos com comandos como "rolar", "saltar" e "crescer" são arrastados para uma área de programação. Ao apertar play, os jogadores veem uma relação direta entre os comandos e as ações que o dinossauro executa.
Hackety-Hack (acima de 13 anos)
O programa dá uma introdução para adolescentes na linguagem Ruby. O programa tem uma interface dividida em duas telas: um editor para a introdução de comandos e testar programas e uma lição que esclarece o código. Depois do tutorial, os usuários criam e compartilham programas e jogos simples.
O programa dá uma introdução para adolescentes na linguagem Ruby. O programa tem uma interface dividida em duas telas: um editor para a introdução de comandos e testar programas e uma lição que esclarece o código. Depois do tutorial, os usuários criam e compartilham programas e jogos simples.
Afinal... para que serve a TI?
Afinal... para que serve a TI?
Depende do nível de maturidade da empresa. As empresas no nível inicial de maturidade vêem a TI como uma despesa e não como um investimento. Admitem seu uso para controle e produtividade.
No segundo estágio de maturidade, a TI passa a ser importante para a redução de custos e controle de processos. Uma característica desse nível de maturidade é a ausência de um projeto global de TI e a análise de investimentos é feita por projeto, isoladamente.
No terceiro estágio de maturidade, a organização tem uma dependência maior de TI, porém seu crescimento dentro da organização é menor que o crescimento dos negócios. Os investimentos são necessários para acompanhar as necessidades do negócio.
No quarto estágio de maturidade, a organização vê a TI como um parceiro que pode ajudar no desenvolvimento de novos negócios e melhorar os processos atuais. Nesse estágio, os processos da empresa estão fortemente dependentes das tecnologias de informação e de sua integração com os processos.
O quinto estágio de maturidade, a organização encara a TI como um diferencial competitivo, tanto nos processos como na tomada de decisão. A TI é encarada como uma transformadora de processos e está alinhada aos objetivos organizacionais e apta a explorar novas oportunidades de negócio.
Conclui-se que o valor da TI ao negócio é proporcional ao nível de maturidade organizacional. Desta forma, é importante os gestores de TI agirem como agentes de mudança para motivar a transformação dos negócios.
A missão da TI deve ser de agregar valor ao negócio através de novas tecnologias e processos para reduzir os custos do negócio e mitigar riscos organizacionais. Deve liderar a inovação, tornando fácil o uso da tecnologia para facilitar o crescimento dos negócios.
Atividades de apoio da TI às organizações:
Projetos de tecnologia que a TI está envolvida nas organizações nos estágios de maior maturidade:
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domingo, 7 de abril de 2013
Para quem pediu segue o link contendo o "Livro Verde" que estamos adotando na disciplina Sociedade da Informação...
Bom estudo para todos!!!
http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/18878.html
Bom estudo para todos!!!
http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/18878.html
terça-feira, 26 de março de 2013
Exercicios para Treinar o Cérebro
Exercícios para cérebros enferrujados Não deixe de ler..
Fixe seus olhos no texto abaixo e deixe que a sua mente leia corretamente o que está escrito..
35T3 P3QU3N0 T3XTO 53RV3 4P3N45 P4R4 M05TR4R COMO NO554 C4B3Ç4 CONS3GU3 F4Z3R CO1545 1MPR3551ON4ANT35! R3P4R3 N155O! NO COM3ÇO 35T4V4 M310 COMPL1C4DO, M45 N3ST4 L1NH4 SU4 M3NT3 V41 D3C1FR4NDO O CÓD1GO QU453 4UTOM4T1C4M3NT3, S3M PR3C1S4R P3N54R MU1TO, C3RTO? POD3 F1C4R B3M ORGULHO5O D155O! SU4 C4P4C1D4D3 M3R3C3! P4R4BÉN5!
Consegues encontrar 2 letras B abaixo? Não desistas senão o teu desejo não se realizará...
RRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRRBRRRRRRR RRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRBRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRR
Uma vez que encontrares os B
Encontra o 1
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IIIIIIIIIIII1IIIIII IIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIII
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Uma vez o 1 encontrado..
Encontra o 6
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9999699999999999999 999999999999999
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Uma vez o 6 encontrado ......
Encontra o N (É díficil!)
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMNMMMMM
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Uma vez o N encontrado... .
Encontra o Q..
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OOOOOOOOOOQOOOOOOOO OOOOOOOO
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De aorcdo com uma peqsiusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não ipomtra em qaul odrem as Lteras de uma plravaa etãso, a úncia csioa iprotmatne é que a piremria e útmlia Lteras etejasm no lgaur crteo. O rseto pdoe ser uma bçguana ttaol, que vcoê anida pdoe ler sem pobrlmea.
Itso é poqrue nós não lmeos cdaa Ltera isladoa, mas a plravaa cmoo um tdoo.
Sohw de bloa.
Fixe seus olhos no texto abaixo e deixe que a sua mente leia corretamente o que está escrito..
35T3 P3QU3N0 T3XTO 53RV3 4P3N45 P4R4 M05TR4R COMO NO554 C4B3Ç4 CONS3GU3 F4Z3R CO1545 1MPR3551ON4ANT35! R3P4R3 N155O! NO COM3ÇO 35T4V4 M310 COMPL1C4DO, M45 N3ST4 L1NH4 SU4 M3NT3 V41 D3C1FR4NDO O CÓD1GO QU453 4UTOM4T1C4M3NT3, S3M PR3C1S4R P3N54R MU1TO, C3RTO? POD3 F1C4R B3M ORGULHO5O D155O! SU4 C4P4C1D4D3 M3R3C3! P4R4BÉN5!
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RRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRR
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Uma vez que encontrares os B
Encontra o 1
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Uma vez o 1 encontrado..
Encontra o 6
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Encontra o N (É díficil!)
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